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Sommaire des infos annexes



Vous ne trouvez pas votre bonheur sur le Heydellpédia ? Vous ne souhaitez avoir uniquement la base des informations pour RP ? Alors vous êtes au bon endroit ! C'est ici que nous regroupons les annexes non retranscrites sur le Heydellpédia. Voici le sommaire de ce que vous y trouverez :





Besoin de connaître rapidement deux ou trois dates ? Aucun problème, voici les bases de ce que vous devez savoir ~

Calendrier de l'Artefact

Date du jour


Début de l'ère de vos personnages

Année 949



Si vous souhaitez en apprendre plus, je vous donne rendez-vous ici !

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Les groupes


SOMMAIRE



◈ AVENTURIERS ◈


Les aventuriers sont la base d’Heydell ! Ils arpentent le monde à la recherche de vérité, de trésor, de raison de les pousser plus loin. Cependant, il n’en reste pas moins des civils et ont leurs petites vies. Tout aventurier n’est pas nécessairement dehors à chasser, même si c'est ce que fait la majorité des gens. Il peut tout autant se balader, récolter des champignons ou bien même passer des semaines à boire des pintes à la taverne. De plus, les aventuriers sont pro-gouvernement, ils agissent perpétuellement pour le maintien de la paix.

Toutefois, ce dernier est distingué par ses talents à domestiquer son don. Aspirant à devenir un jour un héros reconnu, sa maîtrise doit être quelque peu correcte, non ? Donc si vous choisissez un aventurier, vous saurez sûrement manier des armes, aurez des connaissances pointues sur un domaine, ou bien votre magie sera votre plus fidèle alliée ! Après, il existe bien des aventuriers tout aussi inexpérimentés que des civils, voire moins...

Préparez vos valises, explorez le monde, partez en quête de missions et revenez en héros ou... !


◈ CIVILS ◈


Vous enlevez tout l’aspect aventure et mission, et vous voilà civil ! Cependant, ces derniers n’ont pas sélectionné la voie de l’aléa afin d’avancer dans leurs professions. Travaillant dans l’alchimie, une bibliothèque ou bien alors dans un cimetière, ce n’est pas pour autant qu’ils n’aspirent pas à l’aventure. La plupart ont fait ce choix de vie, car ils n’avaient pas le courage ou les moyens de revêtir l’armure étincelante du risque de l’aventure.

Pourtant, même si votre petite existence paisible se limite à ne pas quitter les sentiers battus, il vous arrivera de rencontrer des péripéties dignes d’un aventurier. La vie n’est pas de tout repos dans le royaume, et être civil ne vous garantira pas de vivre aussi calmement que le cours d’eau du fleuve longeant Heydell. Quand bien même vous n'agissez pas sur le terrain, vous pouvez toujours possibilité d'avoir vos avis sur la politique qui devrait être menée.


◈ MEMBRES DU CONSEIL ◈


Et non ! Ce n’est pas une réunion de centenaires qui dirigent le royaume ! Enfin, pas vraiment... Mais un membre du conseil, qu’est-ce que c’est ?

Cela peut être n’importe qui, peu importe l’âge ou la race, cependant il ne doit pas être issu d’un mal pur. Cela sera la seule contrainte pour accéder à ce poste (Ça n’empêche pas qu’un membre du Conseil peut être mauvais /!\). Le membre du Conseil est pour le plus souvent, un aventurier à la retraite ou bien un civil ayant grimpé les échelons sociaux pour parvenir à ce stade. Élu par le peuple de la ville en question, ou bien par des manigances peu scrupuleuses, vous avez comme objectif de diriger la ville comme bon vous semble ainsi que vos relations avec les autres membres du Conseil des villes voisines, comme Heydell.

Comme a dit un homme fou qui se prenait pour une araignée : « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités ». Si vous choisissez cette voie, vous serez autant libre que les autres groupes, cependant, il faudra quand même faire avancer l’histoire et la politique de votre ville par les lois, mais aussi par les relations avec les autres membres du conseil. Il faut savoir que SEULS les membres du Conseil siègent dans ce dit conseil (De leur ville respective ou lors de réunion entre tous les membres.) et qu'en aucun cas d'autres ont le pouvoir de décider à leurs places, et d'en faire partie en étant d'un autre groupe (Cela n'empêche en rien de jouer des RP Politique sur la gestion d'une ville entre membres et non-membres et d'avoir un lien avec, voir de désobéir !).

Un minimum de présence RP est requis afin d’assurer ce poste ! De plus, ce groupe compte aussi comme un métier et donc, en aucun cas vous ne pourrez exercer d'autre métier. Plus de détails ici même.


◈ DÉCHUS ◈


Un petit frisson parcourt bon nombre de civils quand ils entendent ce nom. Souvent reliés aux sectes ou bien aux renégats, les déchus sont les personnes n’ayant ni d’attaches aux villes, ni même au royaume. Ils n’ont aucune cohésion et deux déchus peuvent bien s'entre-déchirer comme être amis.

D’une simple âme facétieuse, ne vivant de rien, mais se jouant de tout, à quelqu’un de plus malintentionné et n’aspirant qu’à obtenir richesse, pouvoir, ou le dernier regard de ses victimes effrayées, c’est un peu la case « méchant ». Si vous intégrez ce groupe, votre personnage aura une essence maléfique, des objectifs flous contre le pouvoir ou même pire. Ils sont anti-gouvernement et oeuvre dans l'ombre pour déclencher moult conflits.


◈ LÉGION ◈


Les forces armées, aussi bien offensives que défensives, de tout Heydell ! La Légion est constituée d'une multitude de forces visant à défendre leurs terres et/ou à attaquer d'autres sous le commandement des plus hautes instances, tel que le Conseil. Si l'aventure ne vous parle pas mais que vous n'êtes pas du genre à vivre votre petite vie tel un bon citoyen, ce dernier choix vous permettra de mélanger tranquillité et aventures.

Un membre de la Légion peut être aussi bien garde que soldat et sait manier toutes sortes d’armes. Qu'il soit un oisillon ou un vétéran, il ne rechigne pas à l'entraînement quotidien et possède de fortes capacités de combat. Bien souvent, ces derniers sont respectés au sein de leur ville et pour certains d'entre eux vus comme des presque héros. Cependant, tout membre de la Légion ne peut être bon : certains œuvrent pour rendre le monde meilleur, d'autres profitent de ce grade pour accomplir leurs méfaits. Tout cela dépend des directives de la ville (ex: ville sous dictature "contrôlée" par des déchus).

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Les DONS sur vos fiches


◈ DONS EN HEYDELL (Point de vue RP)


Chaque personne née de la grande explosion (cf. : Contexte) est dotée de don(s) propre(s) à sa personne. Depuis, de génération en génération, de nouveaux dons innés ont fait leurs introductions et désormais, nous comptons un panel quasi infini de possibilités. Très jeune, vos premières apparitions arriveront, pour d’autres ça ne sera qu’à l’adolescence. Ces capacités ne sont pas tous héréditaires, il semblerait que cela soit le fruit du hasard et rien ne permet de prédire le don que vous aurez ! Comme son appellation le désigne, votre don est inné et naturel. C'est une part importante de votre personne et donc, ne peut être transféré ou apprise par quelqu'un d'autre. Cependant, des institutions existes quand même en Heydell, afin de parfaire vos capacités. Pas besoin de maîtriser son sujet quand quelqu'un peut vous aider ! Personne ne né avec une aisance totale de son ou ses dons.

Au delà de votre personne, absolument tout autour de vous respire l’once d’une magie unique. Que ce soit des lieux, des animaux, ou objets, il n’est pas rare de voir de nombreuses apparitions inexpliquées être tout simplement l’objet d’une essence occulte. Par exemple, depuis le Valmont, des aurores boréales violettes se déploient souvent et sont visibles depuis les murailles d’Heydell, ou bien la migration d’une nuée de lucioles éclairant de mille feux la voûte céleste au-dessus des champs de blé sifflant.

Cependant, tout aspect de magie ne sont pas bons. Et certains s’y usent à créer le mal. Ce fut le cas du culte lunaire par exemple. D’autres, que nous appelons communément les déchus, utilisent souvent ces derniers dans un but purement égocentrique.
C’est pourquoi toutes formes de magie sont contrôlées par les membres du conseil du royaume. Si une action venait à aller à l’encontre du royaume ou bien de ses intérêts (ses concitoyens y sont compris), vous seriez tout de suite classé en tant que renégat et serez poursuivi par les membres de la garde, le reste... Vous ne voudriez pas le savoir.


◈ LES DONS REFUSÉS ◈


On commence par le plus dur à entendre, mais autant prévenir à l’avance afin que vous ne vous lanciez pas dans une longue épopée d’écriture pour au final… Rien ! Mais sur Heydell, comme de nombreuses aventures RP Médiéval/Fantastique, certains dons doivent être supprimés. En effet, cela rendrait trop difficile le RP pour les membres, trop puissant pour d’autre, voir même en dehors des préceptes de ce qu’est l’aventure du RP !


  • L'immortalité. Qu'elle soit par le biais d'un don, temporaire ou d'un objet magique vous accompagnant, personne ne fait exception sur notre petite planète ! Même les plus grands sont voués à périr un jour.

  • La soumission des autres joueurs par le biais d’un don quelconque. Magie ou forcé, il est tout bonnement interdit d’user de ce dernier afin d’éviter les conflits entre membres. De toute manière, cela relève du powergaming et c’est naturellement contre la règle du RP de base.

  • Une autre perle qui pourrait fonctionner, mais serait un frein en RP, c’est celui de copier, d’annuler, ou de renvoyer toute magie (don).

  • Les transformations en créatures fantastiques dites extraordinaires. Comme cité dans le règlement au niveau des races, on n’accepte plus les Licorne, Phénix, Dragon, Luma ou bien même Dévorêve (liste non exhaustive). En cas de doute, venez demander à un staff si votre métamorphose est autorisée ! ♪

  • Et enfin, les dons concernant le management du temps. Le futur, passé, et présent doivent rester à leurs places ! Cela offre bien plus de contraintes roleplay que du divertissement.



◈ LES TROIS TYPES DE DONS ET LEURS IMPACTES ◈


Nous catégorisons trois types de dons afin de mieux percevoir vos capacités. Ces derniers seront donc davantage encadrés de par leurs aspects, et serviront à la prochaine étape du règlement.

Les trois types vont de :

Dissuasif :
Ces derniers ont pour dessein de soigner, protéger, encaisser ou de faire peur par exemple. Ils n’ont pas comme but de tuer, mais n’ont pas la puissance nécessaire pour vraiment blesser. Néanmoins, leurs usages reflètent d’un entrainement simple, et ne demande pas énormément effort.

Agressif :
Ils servent avant tout à combattre, que cela soit en traitre ou de manière noble, ces dons sont les plus puissants généralement, ou du moins les plus impressionnants par leurs brutalités ou létalités ! A contrario des capacités dissuasives, ils sont très durs à contrôler, car s’en suivent un panel important de contre coup.

Utilitaire :
Une catégorie très large, mais ces derniers sont des dons qui servent à la vie de tous les jours, ou n’ayant pas vraiment d’attache au combat ! La plupart du peuple possède leurs dons dans cette catégorie étant la plus commune. Étant très facile à utiliser, et n’ayant que peu voire absolument pas de contrecoup suivant leurs natures, il est généralement accompagné d’un second don.

Lors de la conception de vos dons, vous devrez donc affilier par le biais de la fiche ce dernier à l’un des trois types.


◈ LES LIMITATIONS ◈


Étant donné que nous ne sommes pas tous égaux suivant nos dons, et surtout dans un souci d’équité, nous vous demandons d’éviter de créer l’arme surpuissante (à moins que vous ne vouliez imaginer un personnage faible exprès, nous ne limiterons jamais ceci ♫). Même si Heydell vous offre un énorme potentiel et ne vous bloque pas totalement sur vos dons à l’instar de nombreux autres forums, il est ainsi de bon sens et surtout obligé de devoir contrebalancer absolument tous vos dons suivant leurs natures, mais aussi leurs impacts.

C’est là qu’intervient donc afin de vous aider, les différents types d’un don. Les dons dit « Agressifs » seront énormément soumis à des limitations  et bloque votre potentiel ! Ce qui veux dire qu'un ou deux dons agressifs suffit à bloquer le contrôle d'autre dons. Tandis que les dons dit « Dissuasifs » eux, ne seront que partiellement voire peu équilibrés. Demandant quand même une bonne maîtrise, vous pouvez accompagner ceux-ci d'autres dons. Enfin, les dons de type « Utilitaire » verront leurs encadrements supprimés afin de favoriser leurs usages. Cependant, étant une catégorie très large, certains dons utilitaires peuvent avoir un énorme impact, et donc se voir limités. À vous de juger, nous ferons le reste en cas de soucis ne vous en faites pas !

Petit astuce sur notre fonctionnement : Imaginez que vous ayez 6 points de Don. Vous pouvez les utiliser afin de créer vos dons, et voici le tarif (Agressif : 3 Points / Dissuasif : 2 Points / Utilitaire : 1 Points). Bien sur là n'est pas notre fonctionnement officiel, mais dite vous que si vous avez deux dons agressif, on va surement dire non pour les autres, etc ...

Bref, ne t'en va pas trop vite ma petite gallinette cendrée perdue, tu arrives à la fin donc lis bien ! Si tu as du mal à équilibrer un don, que tu ne sais pas comment en parler ou même trouver des idées, voici une petite liste afin de t'aider à t'y retrouver :

  • Les conditions : Comment ce dernier doit-il s’activer ? Est-ce que vous devez être dans une position précise, doit-il faire nuit ? Devez-vous voir la personne ou bien avoir un objet précis, du temps ? Est-il passif ou bien doit-il être activé ?

  • Les effets : Que cela fait-il une fois votre don exécuté ? Quel est son rayon d’action ? Vous blesse-t-il ? Agit-il seulement sur vous ou votre entourage ? En quoi consiste votre don ?

  • Les contrecoups : Les points négatifs lors d’une utilisation ? Ce qui vous freine dans son utilisation ?

  • La défaillance : Comment votre don peut-il être contrecarré ? Dans quelle situation celui-ci ne peut être utilisé ? Les personnes résistantes à ce dernier ?

  • Autre : Il existe bien des façons d’équilibrer un don, ces informations si dessus ne sont là qu’à titre indicatif et peuvent être incomplète ! À vous de trouver la façon originale d’équilibrer vos capacités.
    De toute manière, si votre don n’est pas équilibré correctement, ce dernier ne passera pas la validation et vous devrez donc revoir celui-ci.


Mais ne vous en faite pas, il sera tout de même possible de faire évoluer son ou ses dons après un certain temps passé en Heydell ! Des Événement RP vécus par votre petit(e) protégé(e) pourront attester du dur labeur vécu et donc servir de raison à l'évolution ! Toutefois, seul le Staff sera en mesure d’accepter ou non ce dernier en jugeant s'il est possible ou non d'ajouter des modification, afin d'éviter de voir des personnage évolué toutes les semaines. Cela reste exceptionnel et ne peut être accompli si facilement.


◈ GAFFE AU COUTEAU-SUISSE DE LA MAGIE ! ◈


Un dernier point qui n’est pas éclairci, mais c’est bien le nombre de dons que vous pouvez avoir. La limite n’est pas définis hormis le système de "point" plus haut qui vous donne une vague idée, car nous ne voyons pas de soucis à avoir quelques dons. Plus de dons signifient plus de contraintes malheureusement, et si vous ne voulez pas que votre capacité fétiche se retrouve ensevelie sous le jugement dernier de l’équilibrage et de contraintes, privilégiez exclusivement un seul don bien développé !

Il va de soi en plus qu’il faut impérativement éviter d’être un véritable couteau suisse et avoir tous les dons possibles dans un domaine. Donc exit les dons dits uniques, mais qui permettent de tout faire par exemple le contrôle d’un élément, mais à la fin, la personne peut avoir une armure de feu, d’incinérer par son nez des cibles ou bien même se baigner dans la lave. Cela sera considéré comme trois dons et non un ! Donc, faites bien attention.

Voici des exemple de dons couteau suisse :
- Un don qui permet de transformer la matière : L'erreur là est que la transformation peux être n'importe quoi ! Rien n'est limité !
- Un don de transformation en animaux de la forêt : Oui, le principe est bon mais un animal = un don. Et pas douze animaux
- Un don contrôle des plantes : Encore une fois, rien de définis ! Il faut préciser comme par exemple faire apparaître des jonquille = un don. Contrôler des lianes = un autre don.
- Ou encore avoir un don qui fait plusieurs choses comme insuffler des rêves, briser ces derniers ce qui blesse la personne : Là c'est deux don, et pas un seul !

Voilà, il faut bien distinguer les dons et ne pas avoir plusieurs actions ou plusieurs matières (Invocation, transformation, création etc ..) dans un don.

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Réputation


SOMMAIRE



◈ FONCTIONNEMENT ◈


Comment savoir qui est important en Heydell, et pour quel(s) fait(s) ? C'est exactement ce que nous allons vous expliquer ici même ! Après plusieurs demandes et réflexion, nous avons décidé d'instaurer dès aujourd'hui un système obligatoire dans les fiches vous demandant de noter votre réputation (Vous êtes donc libre de choisir où commencer.) ainsi que les raisons de cette dernière.

► Comment en suis-je arrivé là ? À quoi me sert cette réputation ?

Et bien, jeune âme, cette réputation servira à tes partenaires RP de savoir comment appréhender de manière logique ta venu ! Beaucoup d'histoire et fiches RP relatent de faits semblant important et pourtant, une fois face à quelqu'un, cela ce passe comme si tout deux n'avait jamais entendu parler d'autrui. Et là, c'est le malaise ...

C'est pourquoi grâce à ce système de notation allant de -5 à +5, donc du plus mauvais au plus bon, il sera aisé de savoir comment se comporter en un coup d’œil, voir même aller à l'encontre d'un comportement et donc donner plus de piquant à vos RP ! Par un simple ajout dans la fiche, et ensuite dans la feuille de personnage une fois validé, votre personnage aura sa réputation ! Elle pourra être modifiable, bien sûr suivant les RP et Event mais cela, ca sera pour plus tard. Passons maintenant aux définitions des notes.

► Une fois, j'ai fait une pyramide avec des nains bourré, depuis tout Heydell me connait !

Comment donc fonctionne ce nouveau système ? C'est simple, vous aurez lors de la présentation de votre fiche une partie réservée à la réputation, qui sera à commencer par la note.
Celle-ci va de -3 à +3 en passant bien évidemment par 0.
Pourquoi pas au-dessus ou en dessous de 3 ? Héhé, mais c’est que tu es curieux jeune pangolin ! Afin de rendre plus homogène la population d’Heydell et d’éviter de se retrouver avec un maximum de monstre ou de héros, cette limite est imposée lors de la création de votre personnage. Mais pas de panique, une réputation, ça change ! Il faut dire qu’Heydell et son continent ne retiennent que vos derniers faits...

Si jamais vous souhaitez changer votre réputation, c’est simple :
– Les quêtes donneront désormais de la réputation, ou en enlèveront. (Pas toutes)
– Les RP bien écrits qui auront un bon Lore pourront influer sur votre réputation dans certains cas exceptionnels.
– Enfin, la boutique ! Une petite rumeur et hop, notre chère vendeuse bien qu'étrange saura faire de vous un héros ou un maître du mal. Néanmoins, elle ne pourra pas aller au-delà de 4 ! Elle-même a des limites, vous savez...

Mais... Que veulent dire tous ces chiffres finalement ? Point de stress, il y a la recap' juste en dessous !


◈  ÉCHELLE DE LA RÉPUTATION ◈




  • -5 : Être infâme, craint et/ou détesté ayant était à l'origine de nombreux faits l'encontre de l'humanité, connu dans tout Heydell, vous effrayez par votre simple nom même le plus héroïque des aventuriers.

  • -4 : Être infâme ayant participé à de nombreux projets à l'encontre du royaume d'Heydell et ses alentours. Crains parmi la foule par votre présence.

  • -3 : Meurtrier, vous avez goûté au sang et votre nom commence à arpenter les contrées d'Heydell. Il n'est plus question de garde, mais d'aventurier héroïque pour vous arrêter !

  • -2 : Bandit, les contrées connaissent vos méfaits et intentions. Parmi la foule, vous impressionnez de nombreuses personnes dont quelques gardes.

  • -1 : Petit renégat de votre ville, vous avez commis quelques délits et ne vous soumettez pas au Conseil de votre ville. Les gardes savent qui vous êtes !

  • 0 : Inconnu de tous.

  • +1 : Citoyen, dans les quartiers, on vous salue sympathiquement, vous êtes une personne avenante toujours prête à aider.

  • +2 : Bienfaiteur, votre contribution à une cité ou alentours ont permis d'offrir un répit mérité aux citoyens et les quêtes sont une routine pour vous. Même dans les alentours de votre ville, votre nom est prononcé et salué !

  • +3 : Fils/Fille de lois, votre cité à vu naître un presqu'héros ! Vous avez aidé à de nombreuses reprises le Conseil ou bien sauvé de catastrophe/attaque de nombreux citoyens sans défense. Votre présence suffit à se sentir protégé et de nombreux truands commencent à vous craindre.

  • +4 : Héro connus parmi la foule pour de nombreuses quêtes, et un soutien exemplaire aux cités. Les ennemis tremblent en vous apercevant.

  • +5 : Héro idolâtré dans toute la contrée d'Heydell ! Vos faits ont été inscrits dans la légende pour toujours. Les enfants, comme les plus grands guerriers vous acclament et se prosternent. Votre nom est gravé dans le panthéon et vous êtes l'unique espoir contre le mal absolu.



◈ CONSÉQUENCES ◈


► Les conséquences d'être détesté ? Les boutiques de crème glacée sont toujours fermé quand j'arrive ...

Une fois votre choix fait, il va falloir faire concorder tout cela avec votre histoire, mais aussi votre attitude ! En effet, on ne peut pas être un Héros idolâtré quand tout ce qu'on a fait, c'est descendre un chat d'un arbre ou bien tuer un ennemi. De la même manière qu'on ne peut être inconnu quand on a participé à de bonnes ou mauvaises actions. Chaque choix lors de la création de l'histoire de votre personnage devra influer sur votre réputation, et nous vous laissons libre le choix tant que celui-ci est cohérent !

Cependant, veuillez à ne pas abuser lors du choix de votre réputation ! Comme dans le règlement, les personnalités "Mary-sue" ou "Grosbill" ne nous intéresse pas ! Un personnage trop parfait est tout autant ennuyeux qu'un personne juste là pour le combat. C'est pourquoi se constituer comme un mal absolu ou héros parfait au moindre petit truc peux se voir refuser par un membre du staff. Soyez sérieux lors du choix et surtout, ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre.
Posséder une renommée importante devra influer vos RP, il serait stupide de jouer Meurtrier (-3) et se balader dans la capitale à découvert tout en sirotant un Betamiel en compagnie de la garde, vous voyez où je veux en venir ?

En cas de doute, de question, contacter un membre du Staff (De préférence sur Discord) en privée afin d'avoir plus de réponse, ou bien consultez la F.A.Q section Réputation.

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L'Éveil des Héros


Hola l’aventurier !

Cela fait un petit moment que tu es sur place, à diriger tranquillement ta ville, chercher un moyen de trouver les artéfacts ou simplement parcourir les terres. Il faut dire qu’avec le temps, tu en as vu des choses et mêmes vécus, dont certaines de tes aventures qu'il ne vaudrait mieux pas ébruiter.

Grâce à cela, tu as acquis une meilleure expérience, l'aventure à forgé en toi une nouvelle personnalité, forme voir même un meilleur contrôle de tes dons ! Heydell regorge d’innombrable histoire pouvant vous changer en un instant, il suffit simplement d’aller faire un tour dans cette vieille grotte, caché au jardin d’Heydell… Brrr, un endroit beaucoup trop spécial.

L’éveil de l’Artéfact enclenché par le culte lunaire (Acte I) change certains d’entre vous… Que se passe-t-il ?


◈ À QUOI SERT L'ÉVEIL ? ◈
Bon, on sait grosso-modo ce que c'est...


Cela te permet nûment de faire… évoluer ton personnage ! Merci, c’est tout pour moi !

Plus sérieusement, tu pourras envisager de jouer ton personnage différemment, de le voir évoluer au fil du temps ou même à cause d’une anomalie. Personne ne reste le même après plusieurs aventures, péripéties surtout en ce moment avec l’apparition de plus en plus d’artefacts. De plus, les dons évoluent, vous apprenez à mieux les manier voir même en développez d’autre.


◈ JE SOUHAITERAI ÉVEILLER MON SUPER VOLEUR ◈
Cherchez pas, j'ai pris la première idée de titre qui me venait à l'esprit.


Pour ce faire, vous vous doutez qu’il va falloir du temps… On ne change pas en un claquement de doigts ! Enfin…

Voici les prérequis nécessaires pour accéder à une évolution :


  • Avoir TERMINÉ au moins 6 RP.
    Nous prenons en compte les RP terminés à partir du personnage auquel ils sont affiliés. Si vous avez refonte ce dernier, le compteur repasse à 0.

  • Ne pas avoir été sujet déjà à un éveil.
    Nous vous comptons comme éveillé à partir de la publication de ce message, ainsi la mention (Personnage Éveillé) sera inscrite dans la description du sujet de votre présentation.
    Une fois les prérequis obtenus, contactez un membre du Staff afin de lui faire part de votre envie d’éveil : donnez directement les modifications que vous voulez faire afin qu’elles soient validées et ajoutées. Une fois faite, votre fiche sera modifiée et la mention (Personnage Éveillé) sera adjointe.



Ah ! petit bonus : Il sera possible dans le courant d'Aout 2020 d’éveiller son personnage par le biais de la boutique, la vendeuse aurait vanté les mérites d’une gemme extraordinaire …. Allez y faire un tour si jamais vous êtes curieux.


◈ LES INFOS SUPPLÉMENTAIRES ◈


Pour ce qui est des changements, nous acceptons : ajouter un don, modifier ou même supprimer. Cependant, notez qu’il n’est pas possible de retirer des contreparties de dons, chaque don doit avoir un défaut (Certain n’ont pas de défaut, car jugé simple ou non-overpowered par le staff)

Il est aussi envisageable d’altérer la personnalité, ou bien le physique de la personne en essayant de garder un minimum de cohérence toutefois (pas de modification de feat par exemple). Si jamais vous avez des questions par rapport à tout cela, n'hésitez pas à contactez un des membres du staff ! Ils sauront vous répondre et ainsi vous aidez à vous éveiller correctement ♪

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Quelques détails en plus


SOMMAIRE



◈ L'UNIVERS ◈


Dans Heydell, vous incarnez un personnage de votre imagination dans une liberté quasi totale. L’univers actuel est au plus proche d’un Médiéval Fantastique aux allures idylliques, mais tout aussi sombre. Nous avons mis un point d’honneur à vous donner les outils nécessaires afin de vous laisser libre cours pour ce qui est de l’imagination, de la création, mais aussi de la mise en place de votre contexte. La seule obligation est de rester dans le thème Médiéval Fantastique. Il est donc impossible de vous retrouver avec une technologie actuelle telle que des téléphones ou bien véhicule, internet, etc. Vous devrez faire face aux absences modernes grâce à la magie, tout en demeurant un brin logique, cela va de soi.

Nous sommes dans un univers qui reste à découvrir. Vous, en compagnie d’autrui, arpenterez des lieux sublimes équivalents aux cols du Valmont, ou bien le temple de Peoks dont sa magie enivrante saura donner du piment à vos RP. Mais vous pourrez aussi faire face à de nombreux dangers dans des endroits plus reculés, tel que les marécages maudits et leurs ambiances malsaines, ou les dragons de l’île des Cendres.

Vous êtes maîtres de vos destins et de votre environnement. Un bestiaire, mais encore un herbier sont à votre disposition afin de vous aider à étoffer vos RP (non exhaustifs), mais il ne tient qu’à vous de créer votre aventure. D’une simple balade amoureuse aux risques d’intempéries monstrueuses, l’univers qu’est Heydell est votre capacité à imaginer celui-ci.

Bienvenue dans les contrées d’Heydell !


◈ LE CONSEIL ◈


Membres reconnus de par tout le royaume, et y venant des quatre coins, ces personnes sont ce qu’on appelle « Membre du Conseil ». Eux seuls dirigent le territoire dans son intégralité pour le bien de ce dernier. Ils ont un quasi plein pouvoir et sont élus par le peuple le temps d’une vie, ou d’une destitution suite à un événement.

Les membres du conseil peuvent être de toute origine, classe, et âge. Vous ne serez guère étonné de voir un enfant démon de seize ans représenter le conseil de Förstia par exemple. En parlant de représentation, voici comment fonctionne ce dernier :
Seules quatre personnes par ville sont élues, dont parmi eux un chef. Ces quatre personnes dirigent leurs villes en créant des lois, en gérant le commerce, guerre, ou ce que bon leur semble. Ainsi, Förstia peut devenir une dictature là ou Rawan peut prospérer dans l’allégresse. (Un forum officiel dans chaque ville servira de tableau de loi).
Cependant, au delà des trois cités principales, la capitale à un fonctionnement différent. Cette dernière n’est pas gouvernée par quatre, mais six personnes. Ces six personnes sont au même grade, ils ont donc chacun un avis égal sur la direction des intérêts d’Heydell. Ensuite, ces six personnes sont divisées en trois groupes de deux. Chaque groupe aura le statut de consultant dans une ville respective qui leur sera défini, ce qui permettra d’avoir un avis sur les décisions des membres du conseil de la ville. Cependant, ils n’auront pas le dernier mot sur les lois établies, seul le chef de chaque ville tranche avec ses membres.

Tous les membres du conseil, ville et capitale, sont égaux devant leurs pouvoirs. Ils ont juste des statuts respectifs et en aucun cas, tout ceux réunis aux sièges du conseil d’Heydell ne peuvent se prétendre supérieurs. Leurs buts sont de travailler en groupe afin harmoniser leurs politiques pour la prospérité du royaume. Ou alors des projets personnels plus égoïstes.


◈ FAUNE & FLORE ◈


A chaque zone, chaque lieu, ses créatures et plantes uniques. Vous pourrez croiser tous les animaux que nous-mêmes connaissons, par exemple : vache, aigle, renard, requin, etc. Ils peuvent n’avoir aucune particularité, mais ils peuvent aussi être insufflés d’une magie. Il ne sera pas rare que vous rencontriez en revanche un chien avec des cornes de cerf, qui semble courir rapidement en laissant derrière lui une traînée de fleurs blanches.
Cependant, d’autres créatures plus fantastiques arpentent nos terres. Pour cela, je vous invite à aller voir le bestiaire qui saura mieux vous montrer les prémices de la faune !

Pour la flore, c’est exactement pareil. En grands nombres et dans tout le royaume, allant de la simple petite plante à l’arbre centenaire, tous peuvent être ceux que nous connaissions déjà, mais aussi avec des formes plus ésotériques. Certaines même sembleraient avoir des capacités plutôt étranges... Serait-ce un champignon qui dégage des spores aphrodisiaques ? Allez consulter l’herbier, il serait stupide de vous faire empoisonner par une plante mystérieuse.


◈ MÉTÉO ◈


L’univers possède énormément de climats différents. C’est pourquoi de nombreuses disparités météorologiques sont à prévoir et pour le moins déconcertant. Par exemple, aux alentours d’Heydell, vous aurez seulement quelques petites pluies, de la brume, un ciel bleu et du soleil. Le climat y est tempéré. Cependant, aux quatre coins du monde, les climats et la météo peuvent prendre des tournures qui, selon votre race, peuvent être mortelles.

Aux déserts, l’astre du jour y est constant, et la chaleur peut vous faire perdre la raison ! Des tempêtes arrivent souvent afin de venir vous frapper d’un millier de petits grains de sable comme des lames de rasoir vous effleurant.

Du côté de Förstia et des neiges éternelles, c’est l’exact opposé. Un froid sec, s’engouffrant sous vos vêtements venant vous congeler petit à petit saura vous engourdir rapidement. Si la brume constante vous empêche de voir aux alentours, sachez que ce ne sera pas le dernier de vos soucis !

Vers Lunagaia, et tout aux alentours de la forêt sylvestre se trouve un climat humide. La chaleur y est assez lourde surtout en période d’été, et la pluie fréquente. Que vous soyez à couvert sous un arbre ou bien dans le village, être mouillé ici est une habitude à prendre rapidement. Faites cependant gaffe aux tempêtes tropicales, car même si la verdure de la forêt sylvestre semble vous protéger, un orage peut vite éclater et vous mettre en danger.

Finalement, vers le sud, se trouve le port de Rawan et non loin, les côtes tropicales. Ces lieux d’aisance quand la tempête de l’océan ne décide pas de caresser les côtes de ces pluies incessantes, saura vous requinquer. Un soleil presque parfait, le ciel dégagé et le vent frais le soir semblent donner un lieu de vie idyllique, pouvant presque rendre jaloux les habitants d’Heydell.

Voilà pour les conditions météorologiques des zones. Cependant, notez que ceci n’est pas exhaustif ! Vous pourrez avoir une pluie de sang vers les monts du culte lunaire ! Ou bien même, une bruine de diamant sur l’île des Cendres... L’occultisme de ces lieux nous réserve chaque année, de nombreuses surprises.


◈ LA MAGIE ◈


Aaaah... La magie ! On vous en a parlé précédemment, mais, qu’est-ce que la magie dans le royaume d’Heydell ? Pas de panique, nous allons tout vous expliquer.

Chaque personne née de la grande explosion (cf. : Contexte) est dotée de pouvoir(s) propre(s) à sa personne. Depuis, de génération en génération, de nouveaux dons innés ont fait leurs introductions et désormais, nous comptons un panel quasi infini de possibilités. Très jeune, vos premières apparitions arriveront, pour d’autres ça ne sera qu’à l’adolescence. Ces pouvoirs ne sont pas tous héréditaires, il semblerait que cela soit le fruit du hasard et rien ne permet de prédire le don que vous aurez !

Au delà de votre personne, absolument tout autour de vous respire l’once d’une magie unique. Que ce soit des lieux, des animaux, ou objets, il n’est pas rare de voir de nombreuses apparitions inexpliquées être tout simplement l’objet d’une essence occulte. Par exemple, depuis le Valmont, des aurores boréales violettes se déploient souvent et sont visibles depuis les murailles d’Heydell, ou bien la migration d’une nuée de lucioles éclairant de mille feux la voûte céleste au-dessus des champs de blé sifflant.

Cependant, tout aspect de magie ne sont pas bons. Et certains s’y usent à créer le mal. Ce fut le cas du culte lunaire par exemple. D’autres, que nous appelons communément les déchus, utilisent souvent ces derniers dans un but purement égocentrique.
C’est pourquoi toutes formes de magie sont contrôlées par les membres du conseil du royaume. Si une action venait à aller à l’encontre du royaume ou bien de ses intérêts (ses concitoyens y sont compris), vous seriez tout de suite classé en tant que renégat et serez poursuivi par les membres de la garde, le reste... Vous ne voudriez pas le savoir.


◈ LA MONNAIE ◈


Le troc sera à jamais parmi nous, même après des centaines et centaines d’années de péripéties !

Afin d’unifier les populations dans la même monnaie, c’est avec des petits cristaux uniques que vous pourrez faire valoir votre richesse. Sous plusieurs couleurs, transparents, presque ressemblants à des joyaux, ils ont pourtant une différence notoire : leurs essences magiques. En les tenants en main, vous sentez qu’ils sont incomparables. C’est ainsi que peu à peu s’instaura le troc par le biais de ses pierres dont on avait donné le nom d'éclat, leur portant une légende de puissance et vie, mais bien vite démentie quand les plus riches vinrent à tomber, faisant leur temps pour laisser place à d’autres générations. Mais les éclats, eux, restèrent une monnaie d’échange et furent officialisés par le conseil de cette époque.

Il faut savoir qu’un éclat est rare. Cela représente un faible repas, et quelques éclats un repas entier. Pour la location d’un lieu de vie, il faut escompter pour les plus modestes une vingtaine d’éclats, et plus pour les grandes maisons jusqu'à plus de cent-cinquante. Autrement dit, posséder plusieurs centaines d’éclats ferait de vous quelqu’un d’aisé, et une petite bourse quelqu’un de normal.


◈ LES LANGUES PARLÉES ◈


Même si au début de la grande explosion, les ethnies restantes avaient comme barrière la langue, au fur et à mesure des années, celle-ci s’unifia afin que les générations suivantes aient une aisance particulière à la communication, mais aussi au transfert du savoir par les livres par exemple. Bien sûr, certains peuples gardèrent leurs dialectes tel un héritage, mais à l’heure d’aujourd’hui, il n’y a aucune difficulté à communiquer, sauf cas exceptionnel.


◈ LES SECTES ◈


Il en existe deux essentiellement. Découlant de la branche principale : la secte lunaire. On ne sait pas vraiment comment ils se sont imposés, mais il ne sera pas rare d’y voir certains membres. De nature plutôt passive, c’est en réunion lors des événements lunaires qu’ils sauront être quelque peu agressifs. S’habillant de longue toge noire, cachant leurs identités, ces membres ne semblent pas avoir de chef à proprement parler. Pourtant, leurs cohésions de faillit jamais !
Leurs principales activités seraient les prières dans la vallée Lunaire, vouant un culte à la lune et la grande explosion qui, selon eux, proviendrait de cette dernière. Certains iront jusqu’à dire que ce serait le sacrifice, mais très peu de personnes pouvant en témoigner sont encore parmi nous...

La seconde secte reprend exactement les coutumes de la branche principale, mais est localisée vers Lunagaia. Eux, plus amoindris et discrets, n’ont jamais été repérés. Notre seul renseignement serait qu’ils ont en leur possession les secrets de l’artefact, les protégeant farouchement. À ce jour, aucune autre information concernant la branche secondaire ne fut découverte...

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Toute l'équipe d'Heydell vous souhaite un bon RP ! ♥

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